Gedit étant mon éditeur préféré, il se devait d'y avoir un fichier de coloration pour AS3 et MXML.
En cherchant un peu, j'ai trouvé les fichiers de coloration pour Flex (comprenant bien évidement AS3 et MXML) ici.
Seul souci, lors du passage à Flex 4, le code compris dans les balises < fx:Script > apparait surligné en rouge :

Pas très joli me direz-vous.
Pour modifier ce petit désagrément, il suffit de rajouter le code suivant :
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Matt Thorson à développé un éditeur de niveau 2D, basé sur les tuiles, qui se nomme Ogmo Editor. C'est une application Adobe AIR, qui peut donc marcher quel que soit l'OS utilisé (Windows, Mac OS, Linux).
Cet éditeur permet d'exporter simplement au format XML ou PNG les niveaux créés directement via l'interface. Plusieurs tutoriels sont disponible (en anglais) sur le site.
Grâce à cette application, le gain de temps lors du développement de jeux est considérable, car plus besoin de devoir créer d'éditeur spécifique à votre jeux. La syntaxe XML est suffisement claire, et les options suffisement nombreuses pour vous permettre d'intégrer tout ça à votre nouveau bébé.
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Il y a quelques temps, je me suis lancé dans le développement d'un Tower Defense. Mais voilà, avec le boulot, et les projets qui s'accumulent, je ne suis pas allé bien loin.
Toutes fois, j'avais implémenté la création du niveau, des monstres, et leurs déplacements.
Ce code peut toujours vous servir de point de départ.
Voici les sources (commentées), mais si toutes fois, vous avez besoin de compléments d'infos, laissez un commentaire.
Main.hx
class Main {
public static function main():Void {
new TowerDefense(flash.Lib.current);
}
}
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Lorsque nous développons une application sous Flex, nous avons souvent besoin d'utiliser des icones.
La solution la plus simple évidement est la suivante :
< mx:Button label="Delete" icon="@Embed(source='assets/images/delete.png')"/>
Mais lorsque cet icone apparait plein de fois dans l'application, on ne va pas la réimporter à chaque fois, sinon le code va vide devenir lourd, et ça pour rien.
La meilleure solution, est de créer une classe qui va ne s'occuper que de ça. Nous allons l'appeler IconLibrary (original non ?)
package fr.revolugame.assets
{
/**
* Les icones utilisées dans l'application
*/
[Bindable]
public final class IconLibrary
{
[Embed(source="assets/images/delete.png")]
public static const DELETE:Class;
// ...
}
}
Et lorsque nous voulons l'utiliser dans un mxml :
< ![CDATA[
import fr.revolugame.assets.IconLibrary;
]]>
< mx:Button label="Delete" icon="{IconLibrary.DELETE}"/>
Cela permettra d'avoir un code nettement plus propre et probablement moins lourd sur de grosses applications.
Si nous voulons encore plus optimiser la chose, il est recommandé de compiler cette librairie dans un swc et de l'importer ensuite dans notre application. Car de ce fait, nous n'aurons pas besoin de recompiler toutes les icones a chaque fois, et pourrons réutiliser cette librairie dans d'autre application.
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Dernièrement, j'ai voulu intégrer
Mochiads dans un projet Flash développé avec haXe. Mais après mettre rendu sur le site, je me suis aperçu, qu'aucune version haxe n'existait. J'ai donc demandé à notre cher ami Google ce qu'il en pensait. Après mainte recherche, je suis tombé sur le site de
Viktor Hesselboom qui explique comment rendre accessible les librairies de Mochiads.
Voici comment les intégrer et les utiliser.
Pré-requis :
Intégrer les classes Mochiads à notre projet
Décompressez l'archive contenant les librairies de Mochiads, puis lancez la commande suivante :
compc -source-path . -output mochi.swc -include-classes mochi.as3.MochiAd mochi.as3.MochiDigits mochi.as3.MochiScores mochi.as3.MochiServices
(compc se trouvant dans le dosser bin du sdk de Flex si vous n'avez pas défini de variable globale)
Vous avez maintenant un fichier swc.
Un fichier swc est une archive contenant un fichier swf correspondant aux librairies, ainsi que d'autres ressources ne nous intéressant pas.
Récupérez le fichier library.swf (sous Windows, renommez le fichier en .zip).
Nous allons maintenant générer les entêtes des classes avec la commande :
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